Sabtu, 20 November 2010

Jenis - Jenis dan Perkembangan Teknologi Games





Game atau permainan dalam bahasa Indonesianya bukan hanya untuk sekedar mencari hiburan saja, tapi sudah merupakan suatu yang menjadi kebutuhan manusia sekarang ini, karena banyak manfaat yang didapatkan apabila kita memainkan game. Perkembangan game saat ini sangat pesat. Mungkin dulu kita belum mengenal video game, yang dimainkan hanya permainan di dunia nyata seperti permainan tradisoanal. Tetapi seiring berkembangnya teknologi, kini permainan bisa dilakukan dirumah sendiri dengan video game dan bukan tidak mungkin untuk kedepannya bukan hanya video game yang bisa di mainkan tapi virtual game seperti dalam film The Matrix, kita yang masuk kedalam game itu dan bermain di dunia virtual. 

Sebelum membahas tentang perkembangan video game kita lihat dulu jenis - jenis  video game berdasarkan alat yang digunakan dan berdasarkan genrenya :

Platform atau alat yang digunakan untuk bermain game ada bermacam - macam yaitu
  1. Console games : yaitu alat untuk memainkan video game yang dihubungkan ke monitor biasanya monitor TV sebagai tampilan atau outputnya. jenis console game seperti nintendo wii, sega, playstation, x box dsb.
  2. PC games : video game yang dimainkan di Personal Computer atau Laptop. 
  3. Mobile games : Game yang dimainkan di handphone atau PDA
  4. Hendheld games : Game yang dimainkan pada console portable  (bisa dibawa kemana-mana) contohnya PSP, nintendo DS, dsb. 
Berdasarkan Jenis Genrenya atau cara memainkannya : 
  1. RPG (Role Playing Game) : sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Contohnya Final Fantasy, Ragnarok, dsb.
  2. RTS (Real TIme Strategy) : suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. Contohnya : Age of Empire, Command n Conquer, Stronghold, Warcraft, dsb.
  3. FPS (First Person Shooter) : Jenis permainan dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan.
  4. Action games : Permainan yang banyak adegan fisik atau kekerasan.
  5. Simulation games : Video games yang menggambarkan kehidupan seperti biasa. game ini banyak jenisnya seperti Life Simulation Games contohnya the sims dan ada juga yang mengendarai suatu kendaraan seperti flight simulator, trains simulator, bis simulator dsb.
 Game diatas mempunyai sejarah yang cukup panjang hingga bisa sampai seperti itu. Berikut gambaran perkembangan teknologi game



Generasi ke-satu

Pada tahun 1952 A.S. Douglas menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’. Pada generasi ini ditemukan pula game pertama yang dimainkan pada televisi, game ini diberi nama "Chase" oleh seorang insinyur televisi yang bernama Ralph Bear. Pada tahun 1972 Ralph Bear membuat game consol pertama yang diberi nama Maganavox' Odyssey. Game yang dimainkan pada saat itu adalah "PONG".



Generasi ke-dua

Permainan video game consol kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Pada pertengahan tahun 1970-an ini menggunakan kemajuan CPU dan penggunaan catridge sebagai dasar consol. video game ini terdiri dari mikro prosesor, gamenya dimasukkan kedalam kepingan ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam slot di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.
Consol game digenerasi ini yang terkenal adalah atari 2600 atau VCS ( Video Computer System) dan terdapat pula console game yang lain yaitu Intellivision dan Colecovision



Generasi ke-tiga

Generasi video game ke tiga ini dimulai pada tahun 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekarang dikenal sebagai NES (Nintendo Entertainment Sistem) dengan salah satu game terkenalnya yaitu mario bros. NES mempunyai saingan yaitu Sega Master System yang dibuat di Amerika. 




Generasi ke-empat

Generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine tetapi walaupun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah SNK Playmore's Neo Geo.





Generasi ke-lima

Generasi kelima lebih dikenal sebagai era 32 bit, Generasi ini berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). DIsini Game sudah tidak lagi menggunakan catridge yang dimasukan kedalam slot, tetapi sudah menggunakan cd untuk memainkan gamenya. 




Generasi ke-enam

Generasi keenam ini terdapat 4 console terkenal yaitu sega dreamcast, playstation 2, nintendo game cube dan x-box. Generasi ini dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November. Game pun sudah dikemas kedalam bentuk DVD, kecuali sega dreamcast yang menggunakan gd-rom.




Generasi ke-tujuh 

Pada generasi ini tiap console mulai diperlengkapi dengan sistem online; tambahannya, seluruh console tersebut memiliki fasilitas “broadband-ready”. Sega sudah meninggalkan dunia konsole dan berkosentrasi dalam pembuatan software game.
Generasi ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.
berikut kelebihan dan kekurangan console games pada generasi ini

Xbox 360

mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak membutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.

Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.

Playstation 3

Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada Xbox. Playstation mempunyai system terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.

Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART

Wii

Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game. 

Video Output : D-Terminal, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART













Musik digital dan peluang usahanya





Membuat musik tanpa alat musik? Ya, itulah musik digital. Menurut Wikipedia musik digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi komputer. Atau dalam bahasa sehari-harinya musik yang dibuat dengan komputer.

Pada awalnya musik dapat kita nikmati melalui piringan hitam yang diputar dengan Gramophone, kemudian melalui kaset yang diputar dengan tape maupun walkman. Lalu berkembang lagi ke CD, VCD, DVD yang diputar dengan CD player/discman dan sekarang Musik Digital diputar dengan MP3 Player/ iPod.

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :

•             MP3(MPEG, Audio Layer 3)
•             WAV(Windows Audio Video)
•             AAC(Advanced Audio Coding)
•             Windows Media Audio (WMA)
•             Ogg Vorbis
•             Real Audio
•             MIDI(Musical Instrument Digital Interface).

Nah, itu tadi sekilas pandang tentang musik dan perkembangannya, sekarang kita akan melihat musik digital dari sisi bisnisnya.


Untuk membuat musik digital tentunya komputer yang kita gunakan harus dilengkapi dengan software-software musik. Salah satunya adalah peranti lunak bernama MIDI (Musical Instrument Digital Interface). MIDI disini berperan sebagai player atau lebih tepatnya yang menghasilkan nada-nada musiknya seperti suara gitar, bass, drum, dll. Ada lagi software yang berfungsi sebagai wadah untuk menyimpan semua nada yang dihasilkan oleh MIDI, contohnya: Cubase, Nuendo, SONY Soundforge. Dan masih banyak lagi software-software pendukungnya. 

Cuma pake software aja? Ya nggak juga, kita juga perlu skill. Skill disini maksudnya adalah kemampuan kita untuk mengoperasikan software-software itu dan juga bagai mana kita mengolahnya sedemikian rupa, dan pastinya semua itu butuh ketelitian dan kerja keras.

Terus dimana sisi bisnisnya? Yang pasti banyak. Bisa kita lihat sudah banyak sekali developer atau produsen software-software musik, hardwarenya juga. Kemudian kalau kita amati banyak juga yang memperdagangkan jasa dalam musik digital seperti jasa penyewaan atau pembuatan musik digital (studio digital recording), ada lagi jasa kursus yang menawarkan pelatihan pembuatan musik digital. Dan tentunya disini juga menyertakan peran internet sebagai media promosi (web).

Untuk lebih realnya saya menyertakan satu artikel dari musiktek yang merupakan spesialis untuk musik digital. 


MUSIKTEK: PELUANG USAHA MUSIK YANG MENJANJIKAN



Bidang usaha kursus musik memang bukan bidang yang jarang ditemui di Indonesia. Beberapa brand kursus musik telah menawarkan kesempatan kepada publik dan calon investor untuk memiliki usaha dengan sistim franchise atau waralaba.

Namun waralaba bidang usaha musik ini tidaklah sepopuler bidang usaha pendahulu waralabanya, yakni waralaba makanan dan minuman yang saat ini memberikan ratusan pilihan usaha waralaba. Padahal masih banyak area dan kota-kota di Indonesia yang memiliki potensi pasar nyata yang besar dalam bidang musik.
Selain itu, musik juga merupakan sesuatu yang bisa dipelajari oleh semua kalangan dan segala umur, baik hanya sekedar hobi atau untuk dijadikan profesi.

Dalam mempelajari musik ataupun vokal, banyak pilihan yang dapat diambil seseorang, misalnya belajar bermain piano, biola, gitar, drum, olah vokal, dll. Namun musik ternyata tidak berhenti hanya di situ saja. Ternyata ada hal menarik lain yang dapat dijelajahi dan dipelajari lebih jauh dalam bidang musik.

Inilah yang disediakan oleh MusikTek, yakni bidang digital music atau musik digital. Musik digital adalah musik atau lagu yang dibuat dengan menggunakan perangkat digital, seperti komputer (PC atau laptop), software musik, dan MIDI controller untuk membantu proses pengerjaan lagu tersebut. 







Sehingga dalam proses membuat musik atau lagu, seseorang tidak mutlak harus memiliki keahlian memainkan alat musik tertentu. Dan lagi, perangkat komputer dalam bentuk PC ataupun laptop adalah perangkat yang saat ini banyak telah dimiliki dan dapat dioperasikan oleh masyarakat.

MusikTek menyediakan kursus musik digital dengan fasilitas kursus berteknologi tinggi dan kurikulumnya yang disusun untuk peserta pemula sampai dengan peserta musisi profesional.

Setelah berhasil menyelenggarakan kursus musik digital untuk para siswanya yang sekarang ini mencapai angkatan ke-25, MusikTek kini membuka peluang waralaba untuk para wirausaha yang berminat di seluruh Indonesia.

Peluang waralaba ini didukung sepenuhnya oleh MusikTek dari tahap persiapan pembukaan, pengadaan alat dan barang yang diperlukan, pengadaan SDM (Sumber Daya Manusia), sampai pada tahap operasional di mana MusikTek memberikan dukungan berkesinambungan dalam menjaga konsistensi mutu, pemasaran dan business performance agar gerai waralaba tersebut tetap menguntungkan bagi investor maupun siswa MusikTek di seluruh Indonesia.

Jadi, bagaimana menurut anda? menjanjikan bukan?..

Demokrasi Digital




Dimana dalam arti tertentu partisipasi publik dimanifestasikan melalui media teknologi - contoh internet. Barry N. Hague dalam pengantar buku antologi tentang diskursus demokrasi elektronik (1999) menjelaskan beberapa unsur demokrasi yang mencerminkan nilai-nilai demokrasi digital. Di antaranya adalah: sifatnya yang interaktif; proses interaktif mengandaikan adanya komunikasi yang bersifat resiprokalitas, semua warga negara bisa berdialog secara interaktif.
Lalu lewat demokrasi digital juga dijamin Kebebasan berbicara; sehingga pengguna internet  atau teknologi informasi dapat mengekspresikan dirinya tanpa kontrol yang signifikan dari penguasa. Setiap warga negara misalnya bisa secara diskursif mengetengahkan gagasan-gagasannya yang paling gila sekalipun. Selain itu terbentuknya komunitas virtual yang peduli terhadap kepentingan publik dan komunikasi global  yang tidak terbatas pada satu negara-bangsa. Lewat demokrasi digital juga informasi atau kajian politik dapat diproduksi secara bebas dan disebarkan ke ruang publik virtual untuk diuji.
Melihat paparan Barry N. Hague tersebut di atas adalah jelas bahwa demokrasi digital menekankan partisipasi dalam ruang publik virtual. Sehingga diskursus sepenuhnya dimanifestasikan secara bebas dalam demokrasi digital; lewat surat elektronik, newsgroup, milis, live discussion, website dan bentuk-bentuk lain dari perkembangan TI yang dapat disesuaikan. Berawal dari sini dipahami bahwa ada semacam dialektika antara teknologi dan masyarakat. Dialektika ini menghasilkan satu terma yang bernama demokrasi digital.
Di dalamnya setiap orang bebas mengungkapkan pendapatnya secara langsung. Karena itulah demokrasi digital dapat dikatakan mempunyai bentuk yang kira-kira sama dengan demokrasi yang dipraktikan pada zaman Yunani dan Roma kuno. Selain lewat teknologi informasi, seperti kita ketahui ruang publik juga disediakan oleh industri media massa seperti televisi, radio, koran atau majalah.

Monopoli
Namun bila kita cermati sungguh media massa bukanlah tempat yang memadai untuk mewujudkan kehendak dan kepentingan semua warga negara. Karena ada monopoli komunikasi dan informasi di dalamnya. Kita tidak menemukan ruang yang sifatnya adil dan partisipatif. Jelaslah industri media massa tidak cukup menyediakan ruang publik yang bebas bagi setiap warga negara. Kita semua sama-sama ketahui bagaimana opini publik dapat diarahkan oleh media massa. Tentu ini menyadarkan kita bahwa media massa (kepemilikan media) belumlah sepenuhnya memberikan semacam diskursus dan pendidikan tentang demokrasi itu sendiri.
Manuel Castells, ahli sosiologi urban, menyebut hal tersebut di atas sebagai depolitik media. Politik media merupakan politik elit industri media massa yang menggunakan kekuasaannya untuk mempengaruhi kebijakan-kebijakan publik. Pendapat atau opini misalnya dibahasakan searah dengan kebijakan yang mendukung egosentrisme ekonomi. Akhirnya dapat kita pahami bahwa dinamika demokrasi belum hadir secara utuh dalam ruang publik yang disediakan oleh industri media massa (televisi, radio, koran, majalah). Karena kita semua tahu itu politik media membahasakan opini secara ideologis, sesuai dengan kepentingan golongan dan di atas semua itu adalah kepentingan modal (ekonomi).
Tak heran juga, jika dunia digital dan media elekronika lainnya seperti televisi, video, video game, film, komputer, internet adalah dunia yang di dalamnya dikembangkan citra-citra  kekerasan dan agresivitas, yaitu dunia santet, dukun, mistik, perkosaan, kriminalitas, robot, monster, alien, iblis, cyborg, super-hero, bencana nuklir, dan persenjataan hi-tech yang macho.19 Yang banyak muncul di dalam media kita adalah tema-tema ideologis mistisisme, militerisme, seksisme, dan teknokratisme, yang di dalamnya dieksplorasi perasaan alienasi dan ketidakberdayaan manusia (powerlessness), sebuah dunia yang penuh permusuhan, kebencian, persaingan, dan kecabulan.
Kecabulan dan pornografi di dalam media-lewat ekspose pantat, payudara dan paha-adalah salah satu dari bentuk ‘kekerasan simbolik’ itu, oleh karena di dalamnya ada unsur ‘pemaksaan dan kekerasan terhadap keyakinan orang lain’, terhadap ‘ruang-ruang pribadi’ orang lain. Dunia media yang bermuatan makna-makna agresivitas tersebut itu hanya akan semakin mendorong kecerdasan destruktif (destructive intelligence), yang menjauhkan bangsa ini dari kecerdasan merasakan, berempati, dan bersosial.

Konsep
Pada zaman elektronik, konsep virtual mempunyai banyak arti. Selain dalam arti seperti tersebut di atas, dunia virtual juga sering disebut sebagai sebagai dunia simulasi; seperti yang dihadirkan oleh sinema atau komputer grafik. Ada pandangan lainnya yang mensejajarkannya dengan ruang saiber atau internet.
Ada juga yang memahami dunia virtual sebagai informasi (teks) dan imagi yang dihadirkan oleh media (televisi, majalah atau koran), yang virtual dalam konteks ini merupakan (re)- presentasi dari dunia aktual. Yang aktual divirtualkan. Sebenarnya dari semua definisi di atas dipahami adanya satu kesamaan, bahwa yang virtual tak pernah hadir begitu saja ia selalu dikonstruksikan, manusia selalu memvirtualisasikan kenyataan. Proses virtualisasi bukanlah sesuatu yang sifatnya alamiah. Karena ia mengandaikan sebuah upaya menampilkan kembali secara etis, politis, dan estetis segala yang aktual (kenyataan sesungguhnya) ke dalam sebuah medium.
Karenanya wajar bila ada asumsi yang mengatakan bahwa dunia kehidupan sekarang terangkum dalam sebuah layar. Seseorang bisa saja melihat sesuatu secara langsung (real time) kejadian yang terjadi di belahan dunia lain. Untuk memperluas cakrawala perseptual, kita hanya memerlukan mata dan pikiran saja. Asumsi inilah yang mengantarkan kita pada sebuah ide tentang mutasi ontologi dalam sejarah kehidupan manusia.
Realitas bergerak dinamis, walalaupun kita tidak menggerakkantubuh. Kerlap-kerlip televisi (dan tentunya juga internet) dalam setiap rumah misalnya telah menyediakan ruang secara virtual dan aktual sekaligus.
Demikian juga ketika realitas hilang dalam gelap bioskop. Manusia berkerumun dan secara bersama-sama merasakan ekstase sinematik, merasakan emosi-emosi temporal (artifisial) yang distimulasi oleh gambar bergerak. Industri film yang telah menyebar sampai ke pelosok-pelosok negeri jelaslah memberikan sebuah gambaran betapa manusia tak puas dengan hidupnya yang biasa-biasa saja.
Menonton film misalnya menjadi semacam ritus, manusia seperti ingin lari dari kenyataan, bukan mempelajarinyah demikian kata Rosalind William dalam bukunya The Dream World: Mass Consumption in Late Nineteeenth-Century.
Sekarang keterasingan tampaknya sudah mulai dijinakkan oleh penyebab keterasingan itu sendiri (relasi produksi). Kini kekuasaan kapitalis telah mengimunisasikan dirinya dan menguatkan cengkeramannya dengan memproduksi sesuatu yang dapat menangkal keterasingan yang diidap masyarakat pos-industri; yakni film.
Industri film (dan hiburan) juga telah merekam roh zaman - dengan mengartikulasikan, atau merepresentasikan sejarah secara dramatik dan artistik. Sejarah dalam arti tertentu divirtualkan lewat alat-alat teknologi. Inilah yang membuat Baudrillard secara profetik mengatakan tentang adanya semacam zaman di mana film dan sejarah menjadi tak terpisah dan terdefinisikan. Yaitu ketika kita tidak bisa mengetahui apakah gambar bergerak yang ditampilkan dalam film Ben-Hur si pangeran Yahudi itu ada pada zaman modern atau pada zaman kekaisaran Romawi awal abad Masehi. Ada semacam skizofrenia sejarah dalam virtualitas yang dihadirkan lewat film. Dalam internet, yakni cyberspace, virtualitas menemukan bentuk sejatinya. Seseorang dalam ruang ini tidak saja menjadi penerima pasif informasi atau imagi (seperti dalam film atau acara televisi), tapi ia juga dapat dengan aktif memproduksinya; bahkan seseorang dapat memvirtualisasikan dunia dirinya.
Ruang ini secara etis dan politis memang kacau balau, tapi tak dapat dimungkiri di sinilah kita mengerti secara tentatif apa itu kebebasan - dalam arti anarki atau kebebasan absolut. Kebebasan dikatakan ada dalam ruang cyber karena memang dalam ruang ini tak ada relasi kekuasaan yang menentukan sesuatu secara etis, estetis dan politis. Dari yang suci sampai yang terkutuk ada dalam ruang ini. Virtualisasi kenyataan dalam sinema, televisi atau internet dalam arti tertentu memang telah mengaburkan cara pandang manusia tentang dunianya. Yang aktual misalnya secara ontologis bisa melebur dengan yang virtual lewat teknologi satelit. Karenanya ia mempunyai efek yang cukup mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat.
Bagaimana ia secara etis mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat adalah virtualisasi teror. Virtualisasi teror terjadi ketika keadaan takut dan trauma akibat aksi teroris dihadirkan, disebarkan, dan gemakan kembali oleh media informasi; sehingga tercapailah tujuan utama dari teror. Wajarlah bila Derrida mengatakan, dalam penafsiran Giovanna Borradori (dalam bukunya Philosophy in a Time of Terror), bahwa media, juga kekuasaan politik tentunya, punya andil dan tanggung jawab untuk mereduksi dan menyebarkan teror.
Derrida dalam hal ini sebenarnya mencoba menyampaikan bahwa esensi dari teror adalah ketakutan yang digemakan dan disebarkan. Inilah yang dipercaya olehnya sebagai semasa depan  terorisme; yakni serangan-serangan virtual. Serangan virtual tentu tidak hanya informasi mencekam tentang bencana teror saja, tapi juga banyak lainnya.
Misalnya rekayasa kultural guna mendukung laju dan kepentingan pasar global yang semakin hari semakin menjauhi nilai-nilai keadilan melalui film atau acara televisi. Dari sinilah kita ketahui bahwa virtualitas telah menjelma menjadi kekuatan yang menentukan nilai-nilai, atau, katakanlah, lokus utama diskursus. Ia dalam beberapa hal merupakan cermin yang memantulkan (yang terkadang membiaskan) gambaran kondisi masyarakat.

Fungsi
McQuail mengemukakan fungsi-fungsi media massa sebagai pemberi informasi, pemberi identitas pribadi, sarana intergrasi dan interaksi sosial dan sebagai sarana hiburan (Denis McQuail, 2000).
Selain sebagai pemberi informasi media massa juga berfungsi sebagai pemberi identitas pribadi khalayak.  Sebagai pemberi identitas pribadi, media massa juga berfungsi sebagai model perilaku. Model perilaku dapat kita peroleh dari sajian media. Apakah itu model perilaku yang sama dengan yang kita miliki atau bahkan yang kontra dengan yang kita miliki. Selain berfungsi menjadi model perilaku, sebagai pemberi identitas media massa juga berfungsi sebagai sarana untuk mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain (dalam media). Manusia memiliki nilai-nilai hidupnya sendiri yang pada gilirannya akan ia gunakan untuk melihat dunia. Namun manusia juga perlu untuk melihat nilai-nilai yang diciptakan oleh media. Seperti yang kita ketahui, media membawa nilai-nilai dari seluruh penjuru dunia. Implikasinya adalah konsumen media dapat mengetahui nilai-nilai lain di luar nilainya.
Fungsi lain media massa sebagai pemberi identitas, dimana media merupakan sarana untuk meningkatkan pemahaman mengenai diri sendiri. Untuk melihat serta menilai siapa, apa dan bagaimana diri kita, pada umumnya dibutuhkan pihak lain. Kita harus meminjam kacamata orang lain. Media dapat dijadikan sebagai salah satu kacamata yang dipergunakan untuk melihat siapa, apa serta bagaimana diri kita sesungguhnya.  Bersosialisasi dengan orang lain di saat kita tidak berusaha untuk mengadakan komunikasi dengan orang tersebut merupakan hal yang sulit.
Di lain pihak, akan sulit bagi kita untuk berkomunikasi dengan orang lain apabila kita tidak mengetahui topik apa yang bisa digunakan untuk membangun komunikasi dengan orang tersebut. Media membantu kita dengan memberikan berbagai pilhan topik yang bisa digunakan dalam membangun dialog dengan orang lain. Hal ini pada gilirannya menjadikan media massa sebagai sarana integrasi dan interaksi sosial berfungsi untuk penyedia bahan percakapan dalam interaksi sosial. Media massa memungkinkan seseorang untuk dapat mengetahui posisi sanak keluarga, teman dan masyarakat. Baik posisi secara fisik, secara intelektual maupun secara moral mengenai suatu peristiwa.
Fungsi media massa yang satu ini biasanya dapat dilihat pada surat untuk redaksi, kolom pembaca dan yang sejenis. Pada multimedia fungsi ini menjadi sangat menonjol karena kita dimungkinkan untuk berinteraksi langsung dengan orang lain dalam waktu relatif lebih cepat.
Fungsi media massa sebagai hiburan. Berkaitan dengan itu media massa menjalankan fungsinya sebagai pelepas khalayak dari masalah yang sedang dihadapi. Rasa jenuh di dalam melakukan aktivitas rutin pada saat tertentu akan muncul.
Di saat itulah media menjadi alternatif untuk membantu kita di dalam melepaskan diri dari problem yang sedang dihadapi atau lari dari perasaan jenuh. Khalayak juga memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis dari mengkonsumsi media massa. Manusia tidak saja perlu untuk memenuhi kebutuhan fisiknya, namun ia juga harus memenuhi kebutuhan rohaninya, jiwanya. Kebutuhan ini dapat terpuaskan dengan adanya media massa. Media massa memenuhi kebutuhan tersebut dengan sajian yang menurut media yang bersangkutan dapat dinikmati dan memiliki nilai estetika.
Media massa juga dapat berfungsi sebagai pengisi waktu, dimana ini juga termasuk fungsi media massa sebagai sarana hiburan bagi khalayak. Kadang orang melakukan sesuatu tanpa ada tujuan. Mengkonsumsi media massa tanpa memiliki tujuan adalah salah satunya. Dalam penyaluran emosi. Ini merupakan fungsi lain dari media massa sebagai sarana hiburan. Emosi pasti melekat dalam diri setiap manusia. Dan layaknya magma yang tersimpan di dalam perut bumi, emosi ada saatnya untuk dikeluarkan. Emosi butuh penyaluran, dan salah satu salurannya adalah dengan mengkonsumsi media massa atau bahkan memproduksi media yang senada dengan emosinya.
Berdasarkan fungsi-fungsi media massa yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat dikatakan pula bahwa media massa memiliki peran di dalam menciptakan apa yang disebut dengan daya tarik seks (sex appeal). Mengenai hal ini dapat diasumsikan bahwa fungsi media massa sebagai salah satu sarana pembangkit gairah seks adalah fungsi yang paling dapat menjelaskan mengapa media massa dipandang berperan di dalam menciptakan apa yang berkaitan dengan seks. Entah itu standarisasi daya tarik seks yang perlu dimiliki seseorang, apa yang perlu dilakukan untuk mendapat daya tarik seks yang tinggi, apa yang akan didapat dengan memiliki daya tarik seks tertentu, dan sebagainya.
Model-model yang ditampilkan pada sebuah majalah, misalnya, bisa diartikan sebagai bagian upaya media massa di dalam mengatakan apa yang mereka nilai sebagai orang yang memiliki daya tarik seks. Seperti yang kita lihat, majalah-majalah tidak sembarangan di dalam memilih model yang akan dijadikan model sampulnya. Ada semacam kriteria tertentu yang harus dimiliki model tersebut agar ia dapat ditampilkan oleh majalah yang bersangkutan.
Memang, daya tarik seks pada umumnya sering disamakan dengan daya tarik fisik pria atau perempuan. Bentuk tubuh, wajah, bibir, rambut, dan sebagainya yang menyangkut fisik adalah kriteria yang digunakan untuk mengukur daya tarik seks seseorang.
Namun ternyata ada hal lain selain daya tarik fisik yang diperlukan untuk membentuk daya tarik seks. Karisma, tingkat intelektual yang tinggi, kesuksesan, dan kemapanan secara materi, merupakan beberapa diantara hal yang bisa dikategorikan sebagai unsur yang menjadikan seseorang memiliki daya tarik seks. Kesemua ini pada gilirannya akan bermuara pada konsumerisme dan hedonisme.
Materi apa yang dikatakan oleh media massa sebagai sesuatu yang memiliki daya tarik seks akan mendorong khalayak untuk memiliki gaya hidup konsumtif karena media massa memiliki kekuatan untuk menawarkan apa yang saat ini sedang tren, apa yang saat ini dicari orang, apa yang saat ini harus dimiliki orang, dan berbagai pikiran yang sejalan dengan itu, termasuk menentukan apa yang harus dimiliki khalayak untuk dapat memiliki sex appeal.
Begitu juga dengan apa yang melekat pada orang-orang yang memiliki sex appeal, dapat mendorong orang kepada gaya hidup hedonis. Ketika ada ABG mengecat rambutnya menjadi merah, banyak orang terperanjat dan bergumam, “Korban iklan apa lagi?” Maka, warna rambut pun menjadi obrolan orang tua karena itu adalah dagangan ‘gaya hidup’ terkini. Saya pun pernah terkena giliran. Saat seorang keluarga tergiur kosmetik pemutih kulit, saya pun berteriak sama, “Korban iklan apa lagi?” Tapi itulah. Walaupun krisis masih melanda negeri ini, ribuan remaja terus saja jadi korban iklan.
Dan mereka pun tiba-tiba mendambakan rambut warna-warni, kosmetik dan parfum berganti-ganti, handphone bermacam seri, dan impian mobil mewah keluaran terkini. Welcome to Consumer Society!. Tumbuhnya masyarakat pasar-industri (the market-industrial society) dalam konteks kapitalisme modern ternyata telah membawa perubahan radikal dalam kehidupan masyarakat.
Sejak revolusi industri yang membawa pelipatgandaan barang-barang yang dikonsumsi manusia, untuk pertama kalinya, masyarakat hidup dikelilingi oleh beragam komoditas barang dan jasa dalam jumlah dan keragaman luar biasa.
Walaupun awalnya, barang-barang yang diproduksi lebih merupakan duplikasi dari apa yang digunakan di dalam rumah, inovasi dalam produksi modal industri semakin lama membanjiri pasar, memberikan aneka pilihan, jauh melampaui sekadar kebutuhan dasar (basic needs) yang diperlukan. Industri dalam kapitalisme modern memiliki kemampuan menciptakan ‘kebutuhan-kebutuhan baru’ dalam kehidupan. Akibatnya, masyarakat sering kali dihadapkan pada tawaran-tawaran kebutuhan menarik yang mereka sendiri awalnya tak merasa pasti benar-benar membutuhkannya.

TEORI DIGITAL

TEORI DIGITAL
Sebelum memahami apa itu teori digital , sebaiknya kita tahu apa arti digital dalam artian yang sebenarnya.
Digital berasal dari bahasa yunani yaitu, kata digitus yang berarti jari jemari. Jumlah jari-jemari kita adalah 10, dan angka 10 terdiri dari angka 1 dan 0 , oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).
TEORI DIGITAL (NEW MEDIA)



Teori Digital adalah sebuah konsep pemahaman dari perkembangan Zaman mengenai Teknologi dan Sains, dari semua yang bersifat manual menjadi otomatis ,dan dari semua yang bersifat rumit menjadi ringkas . Digital adalah sebuah metode yang Complex, dan fleksibel yang membuatnya menjadi sesuatu yang pokok dalam kehidupan manusia.Teori Digital selalu berhubungan dengan Media , mengapa ? , karena Media adalah sesuatu yang terus berkembang . Mungkin banyak diantara kita masih belum faham yang namanya New Media /Media baru . New media / media baru adalah media yang terbentuk dari interaksi manusia dengan teknologi.
MODERN MEDIA VS OLD MEDIA


Media Modern / New Media adalah media yang sedang berkembang saat ini dalam konteks teknologi,informasi maupun komunikasi. Media Modern menjadi Payung Kehidupan yang menghubungkan Manusia dengan Manusia, dan Manusia dengan Teknologi pada abad ini.
Contoh Media Modern / New Media :
1. Internet
2. Mobile Phone
3. Sosial Network
4. Web
5. Dsb
Old Media / Media Jadul adalah Media yang Lama atau jadul yang berkembang pada beberapa dekade lalu.old media adalah pelopor yang pertama kali dapat menghubungkan manusia dan memberikan informasi.





Contoh old media :
1. Koran
2. Radio
3. Televisi
4. Dsb
Televisi yang termasuk ke dalam Old Media masih tetap mampu bersaing dengan New media seperti Internet.

Tapi itulah perkembangan Zaman , “ datang yang baru , ditinggalkan lah yang lama “ .
Apapun Teori mengenai sudut pandang dari berbagai orang mengenai New Media, tetap saja sulit memperdebatkan bahwa media itu sendiri tidak mudah untuk berkembang walaupun bertahun-tahun lamanya, apapun efeknya yang Positif ataupun negatif, kita harus tetap memberikan apresiasi kepada semua yang telah membuat Media terus berkembang dan datangnya Era Digital.




Model OSI dan TCP/IP

OSI atau yang disebut juga Open System Interconnection adalah model referensi jaringan terbuka, yaitu sebuah gambaran model arsitektural jaringan. Model ini dikembangkan oleh badan Standarisasi Internasional (Internasional Organization for Standardization) ISO di Eropa pada tahun 1977.
Tujuan dibuatnya model OSI adalah untuk mengatasi berbagai kendala internetworking yang diakibatkan perbedaan arsitektur dan protokol jaringan. Sebelum adanya Model OSI komunikasi antar komputer dengan berbeda vendor atau perusahaan sangatlah susah, karena setiap vendor atau perusahaan tersebut menggunakan protokol dan format data yang berbeda-beda.
Jadi fungsi dari model OSI adalah sebagai penghubung komputer-komputer dari vendor yang berbeda tersebut.
Model OSI Layer dibagi menjadi 7, yaitu:



1. Application Layer
Application Layer berfungsi sebagai penghubung aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, interaksi antara user dengan jaringan. Application Layer menyediakan layanan untuk aplikasi misalnya, transfer file, email, akses suatu komputer atau layanan.

2. Presentaion Layer
Presentation Layer berfungsi untuk mentranslasikan data yang akan ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan.

3. Session Layer
Session Layer berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dimulai, dipelihara dan diakhiri.

4. Transport Layer
Transport Layer berfungsi sebagai pembawa/pengirim paket data, dalam pengiriman data, data tersebut dipecah menjadi paket-paket data dan diberi kode pada setiap data tersebut, ketika diterima data disusun ulang kembali menjadi data yang dapat dikenali user. Sedangkan data yang hilang/rusak ditengah jalan akan dikirim ulang.

5. Network Layer
Network Layer berhubungan dengan pengontrolan dan pengoperasian jaringan. Isi utama dari perancangan adalah menentukan bagaimana paket data diteruskan (routing menentukan rute terpendek) dari sumber ke tujuan.

6. Data Link Layer
Fungsi utama lapis ini adalah mengakses fasilitas transmisi dan
mentransformasikannya ke sebuah saluran yang bebas dari kesalahan transmisi bagi lapis jaringan. Tugas ini dilakukan dengan membuat pengirim memecah data menjadi blok-blok data atau paket data (frame , data paket) di mana blok data bias mengandung beberapa ratus byte. Blok-blok data ini dikirim secara berurutan dan penerima mengirim balik blok pengakuan (ackowedment frame) yang menyatakan
kepada pengirim bahwa sebuah blok data sudah diterima dengan baik, ada kesalahan atau jangan kirim dulu blok berikutnya.

7. Physical Layer
Physical Layer berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan. Layer physical berkaitan langsung dengan hal-hal fisis seperti listrik, magnet, gelombang.

Internet Protocol (IP)

Internet Protocol (IP)
Internet Protocol berada pada layer Internetwork atau Internet. IP merupakan kunci dari jaringan TCP/IP, agar dapat berjalan dengan baik maka semua aplikasi jaringan TCP/IP bertumpu kepada Internet Protocol.
IP adalah protocol yang mengatur bagaimana suatu data dapat dikenal dan dikirim dari satu komputer ke komputer lain. IP bersifat connectionless protocol. Ini berarti IP tidak melakukan error detection dan error recovery. IP tidak dapat melakukan handshake (pertukaran control informasi) saat membangun sebuah koneksi, sebelum data dikirim. Padahal handshake merupakan salah satu syarat agar sebuah koneksi baru dapat terjadi. Dengan demikian, IP bergantung pada layer lainnya untuk melakukan handshake.

Protokol IP memiliki lima fungsi utama, yaitu:
1. Mendefinisikan paket yang menjadi unit satuan terkecil pada transmisi data di Internet.
2. Memindahkan data antara Transport Layer dan Network Interface Layer.
3. Mendefinisikan skema pengalamatan Internet atau IP address.
4. Menentukan routing paket.
5. Melakukan fragmentasi dan penyusunan ulang paket.

IPv4 Address
Saat ini banyak digunakan protokol IP versi 4. Sehingga IP address-nya pun sering disebut sebagai IP address versi 4. Setiap komputer yang ingin bergabung dengan internet harus memiliki suatu alamat yang unik. Alamat ini berbeda dengan MAC address yang terdapat pada ethernet card atau NIC lainnya. Inilah yang disebut dengan IP address atau alamat IP.
IP address adalah sekumpulan bilangan biner sepanjang 32 bit, yang dibagi atas 4 segmen dan setiap segmen terdiri atas 8 bit. IP address merupakan identifikasi setiap host pada jaringan internet. Secara teori, tidak boleh ada dua host atau lebih yang tergabung ke internet menggunakan IP address yang sama. Hal ini tidak sepenuhnya benar karena kasus-kasus ”pencurian” IP address seringkali terjadi.
Untuk memudahkan pembacaan dan penulisan, IP address telah direpresentasikan dalam bilangan desimal yang dipisahkan oleh titik atau disebut dotted-decimal format. Nilai desimal dari IP address inilah yang dikenal dalam pemakaian sehari-hari. Apabila setiap segmen dikonversikan ke bilangan desimal berarti nilai yang mungkin antara 0 hingga 255. contoh IP address sebagai berikut:



01000100 10000001 11111111 0000001

Jika dikonversikan kebilangan desimal menjadi:
68.129.255.1

Jangkauan alamat (range address) yang bisa digunakan adalah dari
00000000 00000000 00000000 00000000
Atau
0.0.0.0

Sampai dengan

11111111 11111111 11111111 11111111
Atau
255.255.255.255


Dengan demikian, secara teori ada sebanyak 232 kombinasi IP address yang bisa dipakai di seluruh dunia. Jadi, jaringan TCP/IP dengan 32 bit address mampu menampung sebanyak lebih dari 4 milyar host. Pada kenyataannya ada sejumlah IP address yang digunakan untuk keperluan khusus. Contoh IP address khusus:
• Network address
• Broadcast address
• Netmask address
• Multicast address
• Loopback (localhost) address
• Default route address

Selain itu ada beberapa IP address yang tidak bisa digunakan untuk host-host internet. IP address ini hanya digunakan untuk host-host di LAN. Kita bebas menggunakan IP address di atas untuk keperluan jaringan lokal. Inilah yang disebut dengan private IP address (non routable IP address). Daftar IP address private dapat dilihat pada table.