Sabtu, 20 November 2010

Networking (Jaringan Komputer)




Definisi
Jaringan komputer adalah kumpulan beberapa komputer yang dilengkapi dengan peralatan seperti : printer, hub, dan sebagainya yang saling terhubung melalui sebuah media perantara (kabel) sehingga dapat saling bertukar data, informasi ataupun dapat juga saling berbagi perangkat keras. Sebuah jaringan dikatakan terkoneksi yaitu saat dapat melakukan transfer data dan share perangkat keras (printer, floppydisk, harddisk,dll).

Berdasarkan area
LAN
MAN
WAN
Internet

Berdasarkan media penghantar:
Wire Network
Wireless Network

Berdasarkan Fungsi:
Client Server
Peer to peer



Jenis-jenis Topologi:
Topologi Mesh
Topologi Bus
Topologi Ring
Topologi Star
Topologi Tree

Application layer
Presentation layer
Session layer
Transport layer
Network layer
Data link layer
Physical layer

Definisi: 
Sekumpulan bilangan biner sepanjang 32 bit,yang dibagi atas 4 segmen terdiri atas 8 bit.

IP Address:
01000100 10000001 1111111 00000001
Konversi kebilangan desimal:
68.129.255.1


Jangkauan alamat (range address) yang bisa digunakan dari:
00000000 00000000 00000000 0000000
Atau
0.0.0.0

Sampai dengan
11111111 11111111 11111111 11111111
Atau
255.255.255.255


Dibagi menjadi 3 kelas, yaitu:
Kelas A
Range = 10.0.0.0 s.d. 10.255.255.255
Kelas B
Range = 172.168.0.0.s.d. 172.31.255.
Kelas C
Range = 192.168.0.0 s.d. 192.168.255.255 

Jumat, 12 November 2010

StarWars Episode II

Translete II

Studi Kasus: StarWars Episode II: 

Serangan dari Klon 

Michael Allen 


Sejak awal dari persiapan untuk film kelima dalam saga Star Wars, George  Lucas bertekad untuk membuat seluruh produksi dengan menggunakan teknologi digital. Berbasis komputer peralatan produksi, apakah animasi non-linear perangkat lunak atau mengedit sistem, telah dipekerjakan pada episode sebelumnya dalam seri, tetapi dengan Serangan dari Klon, niat Lucas adalah untuk menangkap semua unsur film, termasuk urutan live-action, digital. 
Keputusan untuk menembak film digital, daripada menggunakan konvensional film seluloid, adalah satu kontroversial, dan Lucas menerima banyak kritik yang merugikan. 


Sebagai contoh, Victor Kemper (2005), Presiden American Society of cinematographers, diwawancarai untuk sebuah film dokumenter web, berkomentar bahwa "Kualitas dari gambar yang ditangkap pada kamera digital tidak berdiri melawan gambar yang sama yang akan ditangkap pada selembar film gambar gerak '. niat perusahaan Lucas adalah untuk membuktikan pencela tersebut salah. Pada tahun 1996 Sony dan Panavision mulai mengembangkan kamera canggih dan lensa mampu menangkap definisi tinggi progressive scan gambar digital yang akan dibedakan dari tradisional 35mm seluloid. Sensitivitas kamera dan ketepatan lensa, yang dirancang komputer, bekerja sama untuk menghasilkan diperlukan ketajaman dan kejelasan gambar yang diambil. Sebagai Meyers Fred, insinyur dengan Industrial Light and Magic, berkomentar selama dokumenter web yang sama: [T] ia chip aktual yang berada di kamera lebih kecil dari gambar film 35mm. Itu berarti bahwa kinerja lensa benar-benar harus lebih baik dari Lensa 35mm karena Anda menggunakan area yang lebih kecil untuk gambar seluruh 
resolusi tinggi frame. 


(Meyers 2005) Diharapkan bahwa kamera akan siap untuk syuting Star Wars Episode I: 
The Phantom Menace, yang dirilis pada pertengahan 1999 namun, dalam acara tersebut, Sony tidak menyempurnakan mereka pada waktunya. Kamera yang akhirnya tiba bagi Lucas untuk menggunakan pada film dari Episode II menembak pada frame rate 24 frame per detik, sama dengan film tradisional. Tapi sebelum kamera berguling-guling di produksi sendiri, sebuah periode ekstensif 'Previsualization' apa Lucas telah disebut terjadi. Previsualization, berdasarkan Lucas 
script dan gambar storyboard kasar, terdiri dari dua operasi utama - videomatics dan animatics. Dengan videomatics, anggota kru bertindak keluar adegan dari film di depan 'layar hijau' dan kemudian ditambahkan kendaraan kasar rinci, latar belakang dan set menggunakan komputer grafis. Ini kemudian dikirim ke Lucas untuk persetujuan dan umpan balik. Para animatics yang kemudian dihasilkan adalah versi halus dari videomatics, dengan angka digital menggantikan anggota awak dan lebih rinci CGI latar belakang. 


Kedua operasi diaktifkan Lucas dan krunya, sebelum film yang sebenarnya telah tempat, untuk melihat bagaimana film selesai akan cocok dalam hal tembakan-tembakan ke- transisi, mondar-mandir dari urutan tindakan, dan sebagainya. Ini memiliki ekonomi dunia nyata pragmatisme untuk itu, sebagai Rick McCallum (2005), salah satu produsen film itu dijelaskan dalam dokumenter tentang pembuatan film: 'Biaya pembuatan film, dan biaya pemasaran film, begitu hebat sehingga kita harus mencari cara yang membuat kita banyak biaya lebih efisien, yang memungkinkan kita untuk mengekspresikan diri di 'dunia besar. Hal ini juga memungkinkan mereka yang kemudian terlibat dalam proses pembuatan film itu sendiri, cast dan kru, untuk bisa membayangkan apa adegan mereka menciptakan akan terlihat seperti di film selesai, sebuah bantuan penting ketika mereka bertindak dan mengoperasikan kamera peralatan dalam film hampir kosong ditetapkan sebagian besar didominasi oleh layar hijau. Tanpa ini bantuan visual, pelaku merasa sangat sulit untuk bereaksi meyakinkan ke karakter, tindakan dan peristiwa yang akan ditambahkan ke minggu rekaman mentah atau bulan kemudian. Dengan teknik digital yang semakin bekerja di industri film, seperti strategi pasti akan menjadi norma dalam membantu aktor dan kru melakukan tugas mereka di dunia maya kontemporer pembuatan film. Lucas berkomentar bahwa kemungkinan yang ditawarkan oleh peralatan digital dan teknik telah secara radikal mengubah cara masa produksi film adalah dipahami dan dilaksanakan. produksi film konvensional sampai dengan tahun terakhir telah 
tradisional terdiri atas periode pra-perencanaan produksi relatif singkat, diikuti dengan waktu yang lebih lama syuting, diikuti dengan periode pasca-produksi di mana mentah rekaman ditembak selama masa produksi telah diedit dan efek visual yang ditambahkan. Apapun ditembak atau adegan ditemukan tidak memuaskan sering akan memerlukan kembali mahal-tunas melibatkan pemasangan kembali dari pemain dan kru yang juga mungkin jauh atau yang terlibat dalam baru produksi. Kecepatan dan fleksibilitas digital, di sisi lain, menawarkan sangat proses yang berbeda sekarang. Sebagai Lucas menjelaskan: 
Aku telah menyempurnakan proses kerja yang lebih visual, saya menembak selama jangka waktu tertentu, sekitar 60 hari atau lebih, dan kemudian saya berhenti dan bekerja pada film untuk sementara waktu. Lalu aku datang kembali dan menembak selama 10 hari atau lebih, dan kemudian saya berhenti dan kembali dan bekerja pada film, menulis ulang dan mengubah keadaan, dan kemudian aku kembali dan menembak untuk seminggu lagi. Saya melakukannya dalam potongan daripada dalam satu long shoot. Itu cara saya benar-benar dapat melihat apa yang saya lakukan, memotong dan mempelajarinya. previsualisation The proses [memungkinkan saya untuk] menempatkan adegan bersama-sama tanpa harus menembak mereka, lihat bagaimana mereka cocok di film dan kemudian, jika mereka bekerja, saya dapat memotong mereka dan benar-benar pergi keluar dan menembak mereka. Ada banyak kebebasan dan kelenturan yang tidak ada sebelumnya. Sangat mudah untuk memindahkan hal sekitar dalam frame, untuk mengubah berbagai aspek visual film, yang hanya tidak mungkin dilakukan sebelumnya. (Lucasfilm 2002) 

STUDI KASUS: STAR WARS EPISODE II: ATTACK DARI KLON. 71 


Selain itu, pengambilan gambar pada kamera digital high-definition memungkinkan monitor berukuran besar akan tersedia di set untuk pemutaran tembakan secepat itu telah diambil. Setiap kesalahan atau masalah teknis sehingga bisa diidentifikasi dengan segera, bukan jam atau hari kemudian, dan tembakan direbut kembali itu juga, menghemat waktu dan uang. Menempatkan setiap elemen dari film - aktor, set, pesawat ruang angkasa, dan sebagainya - menjadi dunia digital dari awal membuat mereka sepenuhnya lunak, sehingga mereka dapat dengan mudah bergerak di sekitar frame, dan memiliki nilai fisik (cahaya, tekstur, warna) berubah di akan. Lucas telah disebut ini pada banyak kesempatan sebagai lebih seperti lukisan dari pembuatan film dan mengedit, dalam pengertian tradisional istilah: 
Anda mengambil potongan gambar bukan gambar secara keseluruhan, dan kemudian Anda membangun menembak kemudian ... ... Anda dapat mengumpulkan potongan-potongan yang masuk ke gambar secara terpisah, kadang-kadang tahun terpisah, dan hanya tongkat mereka masuk Ini cara yang sangat berbeda untuk mendekati media ... aku lebih suka pergi berkeliling dan menempatkan sesuatu bersama-sama dan melihat mereka dan memindahkan mereka sekitar lagi dan melihat mereka sampai aku mendapatkan mereka cara saya seperti mereka ... Dan itu yang besar perubahan dalam proses film, karena memungkinkan seniman untuk memiliki lebih banyak kontrol atas gambar dan jenis gambar. Anda tidak harus pergi keluar dan duduk di sebuah gunung selama tiga bulan menunggu untuk penerangan untuk mendapatkan tepat. Anda benar-benar dapat membuat dan membuatnya menjadi tepat, cara yang Anda inginkan dalam mata batin anda. 
(Lucus, 2005a) 


Seperti yang saya ketahui di tempat lain, CGI awal urutan, sebagian disebabkan oleh campuran media seluloid dan digital, dipaksa untuk menjaga elemen fotografi dan mereka CGI elemen dalam bagian yang terpisah dari bingkai terdiri; CGI objek yang composited dengan yang difoto pada filmstrip tersebut. Dengan semua elemen, hidup aktor dan CGI, sekarang proses ini dimulai dalam bentuk digital, dua dapat sepenuhnya bercampur dalam ruang diegetic virtual. Kita melihat ini di mana-mana di Attack dari Klon. Dalam adegan awal Rapat, Kanselir adalah Yoda digital dibuat (yang hasil dari banyak diskusi dengan para pembuat film, yang khawatir CGI karakter tidak akan cukup mirip dengan boneka tangan dioperasikan lama sebelumnya film) terlihatduduk di akhir baris karakter. Pada awalnya ia diposisikan dalam diskrit bagian dari frame, tanpa tumpang tindih setiap orang atau objek dalam adegan. Tapi sebagai Padme (Natalie Portman) masuk, dia berdiri dan berjalan di belakang Mace Windu (Samuel L. Jackson) dan kemudian dikelilingi dan sebagian disembunyikan oleh beberapa karakter karena mereka berdiri berbicara bersama. Kemudian, ketika Obi Wan Kenobi (Ewan McGregor) dilihat alien makhluk Dex di restoran itu, mereka muncul secara fisik memeluk satu sama lain di dua terpisah tembakan. Jelas, integrasi total seperti elemen hidup dan CGI pergi panjang cara meyakinkan penonton tentang realitas adegan mereka menyaksikan. Bersama-sama, berbagai keuntungan ini telah mengambil banyak diprediksi keluar penciptaan sebuah film. Beberapa mungkin mengatakan bahwa mereka juga mengambil beberapa spontanitas keluar dari penciptaan juga. Previsualization cenderung untuk bertindak latar depan atas characterizsation, dan secara terpisah ditembak pelaku dipaksa untuk melakukan baris dan gerakan dalam vakum emosional, seakan-akan, terhadap layar hijau daripada lainnya 72 DIGITAL KULTUR responsif aktor. Hasilnya, seperti bisa disaksikan di kali selama Attack dari Klon, bisa menjadi tak hidup tertentu dan pengiriman canggung dialog dalam kinerja aktor, seperti ketika Ewen McGregor perjuangan untuk melihat tertarik ketika memeriksa pabrik klon awal film, atau tidak memproduksi cukup hak dipercaya wajah reaksi ketika seharusnya berbicara dengan digital dibuat teman asing di Dex's Diner. Menariknya, setelah pertunjukan para aktor 'di dunia digital dari awal memungkinkan Lucas untuk mengubah dan memanipulasi mereka: [A] etelah mengkonversi kinerja mereka untuk video digital, ia tweak pembacaan baris dan susun ekspresi wajah dari adegan ke adegan atau memperlambat selaras dalam kinerja dalam rangka slip memotong sekitar eyeblink sebuah. Dengan seniman ILM menerapkan ide-ide di keyboard mereka, "Aku akan mengatakan bahwa setidaknya sepertiga dari tembakan di [Klon] telah dimanipulasi dengan cara seperti itu, "kata Lucas. (Pangeran 2004: 25) 


Salah satu contoh yang cukup eksplisit ini muncul ketika Anakin (Hayden Christensen) dan Padme berdiri bersama-sama menghadap ke danau di Naboo. Tembakan frontal dua berdiri berdampingan awalnya menunjukkan Hayden Christensen dengan tangannya bersama-sama di depannya.Pembingkaian berikut, di belakang mereka, menunjukkan tangannya membelai punggungnya, sebuah gerakan yang dianggap terlalu mendadak tanpa tangan ditunjukkan untuk menjangkau menyentuh miliknya sebelum memotong. tangan-Nya karena itu digital pindah dari posisi nyata dalam tembakan pertama, dan dibuat untuk menyentuh miliknya sehingga belaian yang mengikuti pada tembakan kedua menjadi kelanjutan yang bergerak. Dengan cara ini, salah satu penanda 'efek realitas' yang film - bahwa ada nyata orang diawasi melakukan tindakan nyata, reaksi dan gerakan dalam menanggapi satu sama lain - hilang, atau setidaknya dikompromikan. Tetapi dengan begitu banyak karakter muncul di layar yang sepenuhnya digital diciptakan, sekarang mungkin tak terelakkan bahwa aktor manusia akan sama erat dimanipulasi. Subjudul film Serangan dari Klon - - membentuk studi kasus ini menjadi menakutkan terus mata untuk industri film serta narasi fiksi. Namun, seperti yang telah saya berpendapat di tempat lain, kehadiran aktormanusia hidup di film-film yang citra digital digunakan secara luas membantu jangkar berpotensi tidak meyakinkan dunia diciptakan melalui CGI. Melihat orang sungguhan ini tampaknya mendiami virtual spasi, dan tidak mampu untuk melihat kecerdasan, membantu meyakinkan kita bahwa dunia film benar-benar ada. Dalam pengertian ini, realitas fisik dari aktor merupakan sangat penting. Tetapi jika kita kemudian dibuat sadar (melalui iklan atau membuat dokumenter tentang film ini) bahwa kinerja para aktor 'sama-sama computergenerated, maka landasan dari virtual dirusak. Titik akhir seperti lintasan, jelas, akan karakter seluruhnya dihasilkan komputer serta pengaturan gerakan yang akan membuat semua film menjadi fitur animasi. Oleh karena itu penting bahwa meskipun dunia (s) digambarkan dalam Serangan dari Klon yang terutama dibuat di komputer, ada adegan strategis yang telah difilmkan di lokasi nyata. Sebagian, ini adalah pragmatisme sederhana dengan film produsen, sebagai Lucas (2005b) telah mengakui, "Hampir setiap lokasi saya ditembak, saya sudah bisa mendapatkan bahan yang saya tidak bisa di studio atau akan memakan waktu yang sangat lama untuk menciptakan 'digital. Namun, setelah ditangkap materi lokasi itu, ia sadar 


STUDI KASUS: STAR WARS EPISODE II: ATTACK DARI KLON. 73 

Memanipulasi untuk membuatnya menjadi sesuatu yang lain: "Semua lingkungan kita menembak. Aku selalu dimaksudkan untuk digital berubah begitu mereka tidak tampak cukup seperti yang mereka lakukan secara real hidup '(ibid.). Jadi, mengambil adegan Anakin dan Padme oleh danau yang baru saja dijelaskan di atas sebagai Misalnya, yang merupakan danau nyata dari keindahan alam besar: Danau Como di Italia. Bahwa Anakin dan Padme mulai jatuh cinta sedemikian menetapkan membantu memperkuat emosi yang yang dihasilkan di tempat, dengan cara yang memiliki adegan yang dimainkan di depan layar hijau, dengan danau dan pegunungan CGI ditambahkan sesudahnya, tidak akan. Ini masih kasus ini bahkan, sebagai Lucas mengakui, rincian gambar tersebut kemudian diubah digital. The realitas citra sebagai tempat fisik nyata meletakkan fondasi yang digital kelicikan dapat diletakkan. Gavin Bocquet (2005), desainer produksi film, yang benar ketika dia komentar, 'Semakin nyata hal-hal yang bisa Anda dapatkan di gambar Anda lebih gambar yang dipercaya, dan Anda hanya perlu men-tweak mereka di set atau di pasca-produksi '. Efek ini tidak bekerja hanya dalam adegan, tetapi juga di antara mereka, dengan lokasi realitas dan CGI replikasi berinteraksi di penjajaran mereka. Misalnya, adegan lain berbasis lokasi telah Anakin dan Padme terus jatuh cinta sementara duduk di lanskap yang terbuka di depan berbagai air terjun yang spektakuler. Yang nyata realitas air terjun diakui dalam komentar audio ke DVD film, di mana ia dicatat, oleh supervisor visual efek Pablo Helman (2005), bahwa ketika adegan difilmkan, deru air cascading tenggelam keluar dialog dari aktor, yang harus diganti pada pasca-produksi, seperti melakukan replikasi tenang dari suara air terjun. (Dalam kasus lebih lanjut dari 'itu nyata atau itu digital? "Helman juga mencatat bahwa lokasi itu terganggu dengan agas, yang berbunyi sekitar Christensen dan Portman saat mereka melakukan adegan itu, dan yang harus individual digital dicat di pasca-produksi.) Air terjun visual spektakuler diperbolehkan untuk mendaftar dengan penampil sebelum adegan ditutup di pada dua karakter dan percakapan mereka gurauan, sebelummenunjukkan kepada mereka lagi menjelang akhir adegan. Ketika adegan kemudian berubah ke komputer yang dihasilkan laut dari mana naik makhluk bersayap raksasa, air, di satu terangan buatan (dikonfirmasi oleh makhluk yang tidak mungkin muncul dari itu) tingkat, dipinjamkan tingkat tertentu verisimilitude dari air sebenarnya baru-baru ini menyaksikan dari air terjun di adegan sebelumnya. Memang, ini adalah contoh eksplisit Stephen apa Pangeran (2004) telah disebut 'efek korespondensi', yang sering gambar CGI menuntut kita mempekerjakan dalam membaca mereka. Pada dasarnya, ketika melihat sebuah gambar yang kita tahu secara artifisial diciptakan, dalam konteks sekarang kita oleh perangkat lunak komputer, kita membawa dalam pikiran gambar dunianyata sama dan menggunakannya untuk membandingkan keakuratan CGI satu. Kami membandingkan dinosaurus yang bersembunyi di Jurassic Park, misalnya, dengan gajah dan memutuskan apakah dinosaurus CGI menyembunyikan lulus uji believability. Demikian pula, dan jauh lebih sadar, laut CGI di Attack of the Klon secara eksplisit dibandingkan dengan kami air terjun baru-baru ini dilihat dan yang kedua digunakan untuk mengkonfirmasi mantan. mimpi George Lucas dari sebuah revolusi dalam bioskop adalah bahwa semua tahapan proses mendapatkan sebuah film dari ide awal melalui pameran di bioskop akan dilakukan secara digital. Penggunaan proyeksi digital ke layar film untuk penonton adalah bagian penting dari visi itu, terutama karena akan memungkinkan dia untuk menghindari agak 74 DIGITAL KULTUR retrograde langkah, yang selalu diperlukan untuk semua film menggunakan digital menciptakan gambar, pengalihan pekerjaan selesai kembali ke seluloid untuk distribusi dan pameran. Meskipun film itu diputar menggunakan proyektor digital di Barco 2002 Cannes Film Festival, Lucas tidak dapat membujuk lebih dari beberapa bioskop komersial untuk melengkapi diri dengan proyektor digital yang sangat mahal. Tapi zaman berubah. Pada Juli 2007, Amerika Serikat memiliki sekitar 1.400 digital diproyeksikan layar, sementara Eropa memiliki sekitar 300. Masa depan sinema digital sekarang terjamin, dengan konversi total dari seluloid ke digital-membuat film dan proyeksi diantisipasi dalam beberapa tahunmendatang. Star Wars Episode II: Attack of the Klon adalah bukti dari konsep untuk sebuah revolusi industri seperti yang bioskop tidak menyaksikan sejak datangnya suara di akhir 1920-an. Dan George Lucas, lagi depan waktunya di 2002, telah harus menunggu selama sisa industri film untuk menyusulnya.


Digital cinema: virtual screens

Translete I

4 Digital cinema: virtual screens
Michael Allen


Digital produksi dan pasca produksi sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film telah dilakukan menggunakan tradisional 35mm atau 70mm film kamera menggunakan tabung-tabung seluloid. Gambar kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film, dan jadi, sementara rekaman film semakin diberi makan ke dalam komputer untuk pascaproduksi manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap seluloid berbasis. Digital film dimulai dalam teorti pada akhir tahun 1980-an ketika Sony datang dengan pemasaran konsep 'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini gagal lepas landas dengan profesional dan publik sama, dan hanya pada akhir tahun 1990-an, dengan pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses 'sinematografi digital'. George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergeseran ini, ketika pada tahun 2001-2 dia menembak 'Attack dari Klon' episode Star Wars saga-nya digital, menggunakan Sony HDW-F900 HDCAM dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end (orang Prancis fitur Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya adalah tembakan pertama dengan kamera Sony).  Sementara mampu menembak standar Amerika konvensional 30-frame/second interlaced gambar, kamera juga bisa menembak 24-frames/second, standar untuk film kamera, dan juga video progresif, video terdiri dari bingkai lengkap daripada interlaced bidang.



High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang merupakan ukuran yang sama seperti film 35mm frame, dan memungkinkan kedalaman dangkal sama lapangan seperti kamera film konvensional. Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar atau bahkan 7201080 pixel. Hasilnya adalah 'filmis' daripada sebuah 'televisual' melihat ke ditangkap gambar. Pada pertengahan 1990-an, Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera format menjanjikan kualitas gambar seperti itu, sementara masih tidak sebagus film, cukup baik untuk low-budget film-pembuat untuk memulai menembak fitur mereka secara digital dan editing mereka di program desktop yang relatif murah perangkat lunak. Kamera high-end menggunakan minimal atau kompresi tidak ada proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan ukuran.





Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, mengoreksi yang buruk cuplikan terkena lebih sulit untuk tampil di pasca-produksi. Sebuah solusi parsial untuk ini masalah adalah penambahan video-kompleks membantu teknologi selama penembakan proses. Ini mungkin 'hanya' terdiri dari monitor video high-kinerja yang memungkinkan sinematografer untuk melihat apa yang sedang direkam dan untuk membuat luas penyesuaian yang diperlukan. Pada yang paling kompleks, namun akan mencakup monitor menampilkan bentuk gelombang yang tepat dan analisis warna sehingga cinematographer dan nya asisten dapat membuat penyesuaian menit untuk tiap komponen gambar. Seperti teknologi tinggi solusi, tidak mengherankan, hanya di pembuangan yang terbesar anggaran produksi. Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan nyata lokasi yang akan sebagian atau, semakin, sepenuhnya digantikan oleh digital yang dibuat. Ini penggantian bisa luas. Pada sederhana, hanya bisa menjadi menambah suatu pura-pura ruang nyata, dimana benda kecil atau bagian dari sebuah adegan yang digital ditambahkan ke rekaman asli. pemandangan lebih luas, digital dibuat dapat secara substansial ditambahkan ke ruang 3-D yang nyata, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000). 



Pada terjauh saat ini ekstrim, gambar digital dapat membentuk grosir penggantian diegesis dunia nyata dengan yang digital diciptakan, seperti di Sky Kapten dan Dunia Besok (Conran 2004) di mana para aktor yang hampir hanya non-digital dibuat unsur-unsur dalam film. Sebuah keuntungan lebih lanjut dari penciptaan digital set dan lokasi, terutama di usia meningkatkan serials film, sekuel dan waralaba, adalah bahwa set virtual, sekali dibuat dalam komputer dan disimpan sebagai data, dapat dengan mudah diregenerasi untuk film masa depan produksi, membuat sekuel waralaba menguntungkan dan lebih mudah untuk membentuk dan membuat. Skala ekonomi dalam proses digital itu digunakan untuk mengimbangi semakin spiral biaya produksi film modern. Menarik pembalikan tren ini, mungkin, adalah bahwa penggantian virtual tempat lokasi nyata premi peningkatan pada produksi sekarang dikenali mahal yang masih pergi

Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer-pencitraan di pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi (film dari adegan yang akan merupakan narasi dari film jadi) dan pasca-produksi (yang membersihkan-up foto yang diambil selama tahap produksi dan penambahan analog, dan efek sekarang digital untuk gambar-gambar dasar) secara signifikan telah diubah. Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang akanmerupakan gambar akhir terlihat pada layar menjadi hasil kerja yang dilakukan dalam (pencitraan yang dihasilkan komputer) dan CGI editing suite bukan pada-set atau di-lokasi. Sementara efek CGI, khususnya di film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan waktu, yang terakhir dua secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film dari resiko dan biaya sering terjadi di lokasi pemotretan hidup.


Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari meningkatkan digitasi. Mengedit digunakan untuk menjadi proses yang agak rumit penanganan strip seluloid, fisik dipotong dan terjebak bersama dalam operasi sulit mundur. Dalam kondisi, keputusan editing dilakukan hanya setelah berpikir panjang dan hati-hati.Dalam era digital, proses fisik seperti itu telah ditiadakan. 'Film' gambar miliki, sampai saat ini, telah disimpan pada tape, tetapi sekarang semakin 'tapeless,' direkam sebagai file data pada hard disk atau memori flash. Ini kemudian didownload ke dalam menyunting menggunakan sistem RAID (Redundant Array of Inexpensive / Drives independen / disk).



Versi berbeda dari suntingan dapat dilakukan dengan perubahan beberapa pengaturan di mengedit konsol; urutan sedang disusun 'hampir', dalam memori komputer, bukan sebagai hal yang secara fisik nyata. Berbagai efek bisa dicoba mudah dan cepat, tanpa pembatasan fisik yang ditimbulkan oleh andstick konvensional cut- mengedit. Sebuah Kelemahan ini peningkatan efisiensi, bagaimanapun, telah dicatat oleh nomor praktisi. Kecepatan dan kemudahan proses editing digital modern mengancam memberikan editor dan direktur mereka, jika tidak memalukan pilihan maka setidaknya kebingungan pilihan. Para pemikiran hati-hati yang datang sebelum fisik edit seluloid telah diganti dengan 'coba-itu-dan-lihat' filsafat yang dapat mengakibatkan, dalam disiplin tangan, dalam berbagai pilihan nyaris kacau terpisah, berpotensi membuat proses editing lebih panjang ketimbang pendek. Tetapi dengan proses editing pada produksi efek-berat sekarang banyak erat terkait dengan kompleks kombinasi dengan cuplikan live action dengan gambar yang dihasilkan komputer di sebuah panjang periode pasca-produksi, ini potensi memperlambat proses editing menjadi keduanya kurang kritis dan kurang mudah untuk mengidentifikasi sebagai bagian terpisah dari produksi. Digital bioskop estetika Digital imaging telah berdampak pada derajat yang bervariasi pada cara di mana adegan dalam film dibangun Facebook ditembak oleh tembakan, dan mondar-mandir dari urutan gambar dalam adegan tersebut.


Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbedaSalah satu adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata' logika adalah bahwa CGI gambar tidak akan di layar cukup lama bagi penonton untuk mendaftarkan kepalsuan mereka, dengan demikian mengancam untuk mematahkan suspensi tidak percaya diperlukan untuk penonton untuk percaya dunia film muncul di layar di depan dia. 




Rabu, 03 November 2010

New Media : Digital Cinema

Digital cinema mengacu pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan proyek film. Film akhir dapat didistribusikan secara elektronik dan diproyeksikan menggunakan proyektor digital bukan proyektor film konvensional. Perhatikan bahwa sinema digital berbeda dari televisi definisi tinggi dan khususnya, film digital tidak sepenuhnya tergantung pada menggunakan standar televisi atau HDTV, rasio aspek, atau tingkat frame, meskipun perkembangan terakhir di HDTV menyebabkan kebangkitan kepentingan terkait dalam menggunakan format HD untuk sinema digital, yang dikenal sebagai cinema HD. Digital cinema – The resolutions Pada artikel ini, 2K mengacu pada 2048×1080 (1.90:1) dan 4K untuk 4096×2160 (1.90:1). Digital sinematografi, proyektor digital, Digital menengah, Digital pasca produksi film, Digital Cinema Inisiatif, Daftar topik yang berhubungan dengan film (daftar menurut abjad yang luas)

Digital Cinema – Sejarah
Baru-baru ini (akhir 2005) minat pada proyeksi 3D stereo digital telah menyebabkan kemauan baru pada bagian teater untuk bekerja sama dalam jumlah terbatas menginstal 2K instalasi untuk menunjukkan Disney’s “Chicken Little” dalam 3D. Tujuh lebih film 3D digital yang dijadwalkan untuk tahun 2006 atau 2007 rilis. Ini kemungkinan akan meningkatkan jumlah 2K instalasi ke beberapa ratus pada akhir tahun 2006. Biaya format target yang direncanakan,, 4K jauh lebih besar, dan kemungkinan akan tetap ditunda sampai hasil yang lebih untuk 3D dievaluasi. Aplikasi digital lain seperti olahraga hidup adalah insentif tambahan. HD TV dan pra-rekaman HD Blu-ray disk, akan memberikan tekanan yang lebih besar terhadap teater untuk menawarkan sesuatu yang lebih baik untuk bersaing dengan pengalaman rumah HD ditingkatkan. 2K tidak benar-benar memperbaiki film yang ada sidik jari, kecuali dalam goresan menghilangkan, dimana 4K kemungkinan akan terlihat lebih baik dari film 35mm. 3D, jika terbukti menjadi faktor, akan terlihat jauh lebih baik dalam format 4K lebih besar.



Cinema Digital - Digital end-to-end telah gagal untuk mendapatkan traksi sejauh ini.
 
Selama 23-29 Oktober, 1998, The Last Broadcast menjadi film pertama yang end-to-end digital diproduksi dan didistribusikan ketika dipamerkan di cinema di Providence, Orlando, Philadelphia, Portland, dan Minneapolis, ditularkan oleh satelit dan diproyeksikan dengan DLP proyektor, 7 bulan sebelum Star Wars Episode I: The Phantom Menace didistribusikan ke cinema digital elektronik. Film Star Wars akan menjadi pertama kalinya film diproyeksikan digital di cinema untuk audiens membayar, dipimpin oleh cinecomm Digital Cinema. (cinecomm pendiri Russell J. Wintner akan pergi untuk memimpin pengembangan sinema digital di Technicolor, dan kemudian di Access Integrated Technologies, Inc) Baru-baru ini, dengan meningkatnya minat dalam 3D, ulang kelahiran revolusi "yang masih lahir" digital telah terjadi dalam skala kecil tapi menggembirakan. Chicken Little dari Disney, dengan rilis eksperimen dari film di 3D digital, dapat menyebabkan pertumbuhan dasar proyeksi, dalam format 2K. Beberapa film 3D digital akan muncul pada tahun 2006 untuk menguji konsep tersebut lebih lanjut.

Digital Cinema - Budaya 

Ada beberapa seperti George Lucas atau Robert Rodriguez yang menganggap seluloid mati dan masa depan adalah media all-digital. Perlu dicatat bahwa Rodriguez memiliki hasil keuangan yang sangat miskin dari bencana nya Shark Boy dan Lava Girl dan film yang lain, Sin City untuk tahun 2005 sebagian besar dalam bentuk yang tidak konvensional hitam & putih. Direksi seperti Steven Soderbergh dan Michael Mann telah difilmkan beberapa bagian gambar yang paling baru pada digital. Banyak yang berpikir bahwa pembuatan film digital akan mendemokratisasikan dunia film dan menunjukkan bagaimana shooting digital murah dapat mempertimbangkan biaya film, terutama jika output pada video sebagai film dapat diedit pada komputer rumah dan dibakar ke DVD. (Banyak orang akan mencirikan idealisme ini sebagai angan, seperti film dan kerja laboratorium hanya sekitar 1% dari biaya Hollywood atau bahkan "Bollywood" produksi style) tetapi merupakan bagian dari latar belakang "budaya" dari masalah.

Mengingat peningkatan dari tahun ke tahun terus-menerus di bidang teknologi sinema digital, tampak bahwa masa depan cinema cenderung menjadi digital dalam 10 sampai 20 tahun mendatang. Namun, sinema digital masih memiliki beberapa cara untuk pergi sebelum dapat sepenuhnya menggantikan film.

Selama 100 tahun terakhir semua film telah ditembak di film dan hampir setiap mahasiswa film belajar tentang cara menangani 35mm film. Digital, khususnya peralatan high-definition super, tidak memiliki waktu untuk menjadi seperti yang diterima secara luas, meskipun semakin populernya kamera video HD (kurang dari 2K) tetap pada domain televisi tentu akan berpengaruh untuk memacu perkembangan teater kelas 4K kamera dan fasilitas pasca-produksi.

Beberapa puritan akan mengatakan bahwa digital tidak memiliki sama "merasa" sebagai tembakan film di film. Meskipun hal ini mungkin masalah preferensi pribadi lebih dari apa pun, kamera digital telah berkembang cepat dan secara dramatis meningkatkan kualitas dari setiap generasi dari perangkat keras ke generasi berikutnya. Juga banyak counter-berpendapat bahwa karena kebanyakan film dikembangkan kembali ke film saat didistribusikan ke cinema film 'merasa' kembali ke penonton. Sementara kamera digital saat ini tidak dapat mencapai tingkat yang sama kualitas film 35 mm beberapa percaya kejelasan dan warna yang "cukup baik". 70 mm menawarkan gambar yang lebih tajam, namun kini dianggap usang. IMAX tetap berada di luar jangkauan untuk saat ini, karena resolusi setara (sekitar 30 megapixel) jauh melampaui kemampuan dari setiap kamera film digital hari ini. Kompromi, 6 Perf. Format 35mm, memberikan 4K dengan biaya rendah, sehingga mungkin menemukan tempat dengan 3D dan untuk "memulihkan" pasar 70mm roadshow hilang.

Hal ini juga sulit untuk mengatakan berapa cinema demokratisasi akan menjadi jika ingin mengubah semua digital. Ada lebih dari 5.000 film ditembak setahun di digital. Dengan pasokan yang besar, seorang pembuat film digital yang memiliki kesulitan melihat dan, karenanya, sering tidak mendapatkan tangan atas dalam negosiasi distribusi. Ini sebenarnya telah diberi kekuasaan lebih untuk perusahaan distribusi besar, karena sekarang mereka dapat memainkan penjaga pintu gerbang, dalam memilih mana film terlihat dan yang tidak.
Digital cinema - Tantangan Teknis 
 
Film ini dalam banyak hal lebih portabel daripada rekan-rekan digital kualitas tinggi. Proses kimia yang diprakarsai oleh mengekspos film terhadap cahaya memberikan hasil yang handal, yang terdokumentasi dengan baik dan dipahami oleh cinematographers. Sebaliknya setiap kamera digital memiliki respon yang unik untuk cahaya dan sangat sulit untuk memprediksi tanpa melihat hasilnya pada monitor atau analisa gelombang, meningkatkan kompleksitas pencahayaan. Namun, teknik kalibrasi akurat sedang dikembangkan yang menghilangkan ini sebagai masalah praktis, dan kemungkinan gradasi warna pasca-produksi murah dapat membuat sinematografi digital yang lebih fleksibel daripada film dalam mencapai efek warna artistik.

Lebih serius, kebanyakan kamera digital memiliki lintang eksposur cukup jika dibandingkan dengan film, meningkatkan kesulitan film dalam situasi kontras tinggi, seperti sinar matahari langsung. Paparan latiture juga dikenal sebagai rentang dinamis dan masalah rentang dinamis insuficient ditangani oleh pencitraan dynamic range yang tinggi. Ini adalah masalah yang jauh lebih besar, karena jika sorot atau bayangan informasi tidak hadir dalam gambar yang direkam, itu hilang selamanya, dan tidak dapat diciptakan kembali oleh setiap bentuk kompensasi eksposur kurva. Cinematographers dapat belajar bagaimana menyesuaikan untuk jenis respon menggunakan teknik mengumpulkan dari pengambilan gambar pada film Pembalikan yang memiliki kekurangan serupa lintang di highlight. Video digital juga lebih sensitif dibandingkan saham film dalam kondisi cahaya rendah, sehingga lebih kecil, lebih efisien dan pencahayaan alami yang akan digunakan untuk shooting. Beberapa direksi telah mencoba "terbaik untuk pekerjaan" rute, menggunakan video digital untuk pemotretan indoor atau malam, tetapi menggunakan film traitional untuk bekerja di luar rumah siang hari.

Digital cinema - Ekonomi 
 
Sinema digital memiliki beberapa keuntungan ekonomi yang besar atas film. Digital video sangat murah dibandingkan dengan film. Misalnya Rick mccallum, produser di Attack of the Klon, mengatakan bahwa biaya US $ 16.000 untuk 220 jam rekaman digital di mana jumlah yang sebanding film akan menelan biaya US $ 1,8 juta. Jelas ini yang paling penting bagi film rendah anggaran yang sering ditembak untuk beberapa juta dolar atau kurang.

Cinema digital juga dapat mengurangi biaya saat pemotretan dan editing. Hal ini dimungkinkan untuk melihat video dan membuat adustments perlu segera daripada harus menunggu sampai setelah film diproses. Rekaman digital juga dapat diedit langsung, sedangkan dengan film biasanya dikonversi ke digital untuk mengedit dan kemudian kembali dikonversi menjadi film untuk proyeksi.

Cinema digital juga keuntungan yang besar ketika datang ke distribusi. Membuat dan mendistribusikan salinan adalah jauh lebih mudah dengan file digital dibandingkan dengan film fisik. Sebuah film cetak biaya bisa sampai $ 2000 sehingga membuat cetakan 4000 atau untuk film lebar-release dapat biaya hingga $ 8 juta.

Setiap film yang memerlukan mencetak 4000 kemungkinan akan memiliki anggaran $ 80.000.000, sehingga biaya tambahan hanya akan 10% dari biaya produksi. Untuk menempatkan hal-hal dalam perspecive, film apapun dengan anggaran produksi di bawah $ 800.000 (1% dari biaya rata-rata produksi) mungkin tidak akan memiliki rilis teater apa pun (pergi langsung ke kabel atau video). Jika hal itu mencapai teater, risiko pertama dari biaya cetak, mungkin hanya 200 salinan atau jauh lebih sedikit. Jika terbukti hit, dalam rilis terbatas, tidak ada masalah semakin mencetak dibuat.

Pada downside biaya dimuka untuk mengkonversi teater ke digital adalah tinggi: sampai US $ 150.000. Teater mungkin enggan untuk beralih tanpa pengaturan biaya berbagi dengan distributor. Lain potensi downside adalah bahwa salinan digital mungkin lebih rentan terhadap pembajakan dari film.

Perlu dicatat bahwa selama 25 tahun terakhir, banyak orang terhormat (seperti Francis Ford Coppola dan George Lucas) telah membuat klaim digital akan membuat film lebih murah untuk diproduksi. Namun, dalam 25 tahun terakhir, kami telah melihat anggaran melompat produksi rata-rata sebesar 400% (dari $ 20 juta menjadi $ 80 juta) meskipun merangkul equiptment digital banyak yang baru dan teknik. Film terus menghabiskan lebih dan lebih pada CGI dan mengedit baru. Rata-rata, mereka menghabiskan jauh lebih CGI dari 1950-an dan 1960-an epos lakukan pada efek khusus dan ekstra (bahkan setelah inflasi). Hal ini jarang dibahas dalam debat film digital.

Arti New Media



Kata "media" itu berasal dari bahasa latin yang artinya perantara sebuah pesan dengan penerima pesan. Contoh dari media seperti: Komputer. Komputer dapat dikatakan media pembelajaran jika membawa pesan - pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

Dan apa yang dimaksud dengan "new media". Sebenarnya sulit untuk mendefinisikan new media disebabkan karena sulitnya menjelaskan apa variabel dari “new” itu. Dan juga karena bisa dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya.

Mengatakan new media, bisa berarti berdasarkan "waktu" . Jadi semakin baru, semakin modern, semakin New Media.

Lalu bisa juga dilihat dari sisi "manfaat", jadi semakin heboh di kalangan masyarakat, semakin mengubah culture / budaya, makin new media.

Banyak yang beranggapan bahwa komputer itu pasti new media, belum tentu komputer adalah new media karena itu membatasi definisi "new media" itu sendiri, karena komputer hanya sebuah mesin, tidak bisa menjadi pengukur media itu adalah new media atau bukan.

Bila dilihat dari sisi "produksi", jadi jika diproduksi dengan teknologi terbaru itu menjadi new media. Berarti dengan definisi ini koran cetak juga dapat dibilang sebagai new media, karena koran di produksi dengan komputer dan design dengan software - software modern. Benarkah koran adalah new media ?

Sekarang yang terakhir jika dilihat dari sisi "distribusi", jadi bila hasilnya baru (berupa digital misalnya) itu baru new media. Dan jika dilihat dari sisi ini berarti koran cetak termasuk sebagai old media dong. Kalau koran online baru di bilang sebagai new media.

Sangat sulit sekali menjelaskan apa itu new media, karena new media itu dapat dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. Itulah yang membuat sangat sulit untuk mendefinisikan apa itu new media?

Tapi kalau menurut saya New Media adalah media yang dibuat dengan kode digital, yaitu memakai representasi matematis. Contohnya: Dengan menggunakan alogaritma yang tepat, kita dapat dengan otomatis membuang “noise” dari foto, meningkatkan kontras warna, mencari sisi-sisi dari bentuk, atau mengubah proporsi dan ukuran gambar, singkatnya, media menjadi mudah untuk diprogramkan.

New Media adalah media yang didalamnya terdiri dari gabungan berbagai elemen. Itu artinya terdapat konvergensi media di dalamnya, dimana beberapa media dijadikan satu, itu baru disebut new media. Contohnya : Seperti QuickTime movies, suara yang dimasukkan secara terpisah dan berjalan selama film berjalan. Karena tiap-tiap elemen memiliki independensi masing-masing, maka masing-masing dapat dimodifikasi / di-edit kapanpun tanpa harus mengubah film itu sendiri.

New Media adalah media dapat mengoperasikan sifat otomatis dalam berbagai perangkatnya. Contohnya: Program edit gambar seperti Photoshop dapat dengan otomatis memperbaiki gambar hasil scan, membersihkan gambar dan meningkatkan kontras gambar.

Terakhir kesimpulannya: New media adalah media yang “cerdas seperti manusia” karena terus berkembang seturut perkembangan jaman.